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精心设计 - PvP游戏中的设计对策

2019-05-25 19:26

PvP游戏中以技能为导向的玩家在查看新游戏时会提出以下问题:

我该怎么玩?我该怎么玩好?我怎么玩得更好?

玩家将开始学习控制,同时尝试找出策略。那是显而易见的。但是在玩家的意识下发生了什么?作为游戏设计师,我们如何鼓励玩家在游戏中玩得越来越好?一种有效的方法是设计对策—针对具体问题的紧急解决方案。在这篇文章中,我将讨论它们是什么,如何工作以及如何设计卡片游戏作为例子。[1]

1.对策是什么背景知识

在我们定义对策之前,最重要的是控制。当我们说某人擅长控制游戏时,我们的意思是他或她的输入是准确而快速的。显然,有两种方法可以挑战玩家:让他们无确看到或无确行动。

玩家“无法看到”因为游戏会在很短的时间内抛出冗余而复杂的信息。他们可以通过以下方式解决这个问题:

分析依靠经验和记忆水平肌肉记忆反射地触发

玩家“不能行动”当他们知道该做什么,但只是无确或快速地做,因为游戏要求玩家连续输入一系列命令,或严格按照他们的输入时间。他们可以通过以下方式解决这个问题:

熟悉硬件和控制方案专注于更少的事情定义

在尝试专注于较少的事情时,玩家总结并抽象他们的反复试验经验,并在他们的脑海中将多个步骤编译成一个简单的解决方案。然后他们发现了一个对策。

对策做了什么

对策为玩家提供以下优势:

更快的反应,因为它们缩短了多步控制所需的总时间。成的机会更大,因为它们增加了球员对特定动作做出正确反击的机会。更强大的多任务能力,因为它们为玩家节省了更多的能量。

现在我们知道对手的来源,以及玩家如何使用它们,我们可以设计它们供玩家发现。

设计对策对战战略

什么是战略与对策之间的区别?

当玩家根据游戏规则将游戏元素组合在一起以获得更大的优势或找到整个游戏的最佳解决方案时,玩家会制定策略。

另一方面,对策是特定情况下的最佳解决方案。根据策略尝试播放时,它们是调整或备份计划。

简而言之,我们会考虑比赛前的策略,以及比赛期间的对策。

什么创造了对策?

由于对策是战略背后的反思,通常,游戏所采用的策略越多,对策就越多。

如果策略一对一地对抗,它不会鼓励玩家考虑对策。它只会迫使他们记住解决方案。但是,我们希望我们的玩家能够考虑 countermoves ,而不是吹嘘他们找到的解决方案

因此,我们需要的是一种允许针对同一问题的多种解决方案的设计。通过这种方式,玩家需要随时做出决策,并且在每种情况下都无法拥有主导解决方案。

択(Taku:一个选择)—可用的对策

有一种类型的游戏:

没有主导策略。

所有选择的力量都在动态变化。

不透明—一些信息是隐藏的。

大部分时间都有多种选择。

特定类型的游戏是:街头霸王战士之王等等。

格斗游戏附带策略集—那些角色。由于玩家一次只能控制一个角色,所以这些不会相互交叉。由于设计的复杂,对策的深度通常不会超过三层。这种类型可以简化战略,并使对策极端化。


Yomi—战斗游戏的抽象。

由于这样的设计,玩家发明了“taku”这个术语。 —选择,描述有意义的国家

PvP游戏中以技能为导向的玩家在查看新游戏时会提出以下问题:

我该怎么玩?我该怎么玩好?我怎么玩得更好?

玩家将开始学习控制,同时尝试找出策略。那是显而易见的。但是在玩家的意识下发生了什么?作为游戏设计师,我们如何鼓励玩家在游戏中玩得越来越好?一种有效的方法是设计对策—针对具体问题的紧急解决方案。在这篇文章中,我将讨论它们是什么,如何工作以及如何设计卡片游戏作为例子。[1]

1.对策是什么背景知识

在我们定义对策之前,最重要的是控制。当我们说某人擅长控制游戏时,我们的意思是他或她的输入是准确而快速的。显然,有两种方法可以挑战玩家:让他们无确看到或无确行动。

玩家“无法看到”因为游戏会在很短的时间内抛出冗余而复杂的信息。他们可以通过以下方式解决这个问题:

分析依靠经验和记忆水平肌肉记忆反射地触发

玩家“不能行动”当他们知道该做什么,但只是无确或快速地做,因为游戏要求玩家连续输入一系列命令,或严格按照他们的输入时间。他们可以通过以下方式解决这个问题:

熟悉硬件和控制方案专注于更少的事情定义

在尝试专注于较少的事情时,玩家总结并抽象他们的反复试验经验,并在他们的脑海中将多个步骤编译成一个简单的解决方案。然后他们发现了一个对策。

对策做了什么

对策为玩家提供以下优势:

更快的反应,因为它们缩短了多步控制所需的总时间。成的机会更大,因为它们增加了球员对特定动作做出正确反击的机会。更强大的多任务能力,因为它们为玩家节省了更多的能量。

现在我们知道对手的来源,以及玩家如何使用它们,我们可以设计它们供玩家发现。

设计对策对战战略

什么是战略与对策之间的区别?

当玩家根据游戏规则将游戏元素组合在一起以获得更大的优势或找到整个游戏的最佳解决方案时,玩家会制定策略。

另一方面,对策是特定情况下的最佳解决方案。根据策略尝试播放时,它们是调整或备份计划。

简而言之,我们会考虑比赛前的策略,以及比赛期间的对策。

什么创造了对策?

由于对策是战略背后的反思,通常,游戏所采用的策略越多,对策就越多。

如果策略一对一地对抗,它不会鼓励玩家考虑对策。它只会迫使他们记住解决方案。但是,我们希望我们的玩家能够考虑 countermoves ,而不是吹嘘他们找到的解决方案

因此,我们需要的是一种允许针对同一问题的多种解决方案的设计。通过这种方式,玩家需要随时做出决策,并且在每种情况下都无法拥有主导解决方案。

択(Taku:一个选择)—可用的对策

有一种类型的游戏:

没有主导策略。

所有选择的力量都在动态变化。

不透明—一些信息是隐藏的。

大部分时间都有多种选择。

特定类型的游戏是:街头霸王战士之王等等。

格斗游戏附带策略集—那些角色。由于玩家一次只能控制一个角色,所以这些不会相互交叉。由于设计的复杂,对策的深度通常不会超过三层。这种类型可以简化战略,并使对策极端化。


Yomi—战斗游戏的抽象。

由于这样的设计,玩家发明了“taku”这个术语。 —选择,描述有意义的国家

PvP游戏中以技能为导向的玩家在查看新游戏时会提出以下问题:

我该怎么玩?我该怎么玩好?我怎么玩得更好?

玩家将开始学习控制,同时尝试找出策略。那是显而易见的。但是在玩家的意识下发生了什么?作为游戏设计师,我们如何鼓励玩家在游戏中玩得越来越好?一种有效的方法是设计对策—针对具体问题的紧急解决方案。在这篇文章中,我将讨论它们是什么,如何工作以及如何设计卡片游戏作为例子。[1]

1.对策是什么背景知识

在我们定义对策之前,最重要的是控制。当我们说某人擅长控制游戏时,我们的意思是他或她的输入是准确而快速的。显然,有两种方法可以挑战玩家:让他们无确看到或无确行动。

玩家“无法看到”因为游戏会在很短的时间内抛出冗余而复杂的信息。他们可以通过以下方式解决这个问题:

分析依靠经验和记忆水平肌肉记忆反射地触发

玩家“不能行动”当他们知道该做什么,但只是无确或快速地做,因为游戏要求玩家连续输入一系列命令,或严格按照他们的输入时间。他们可以通过以下方式解决这个问题:

熟悉硬件和控制方案专注于更少的事情定义

在尝试专注于较少的事情时,玩家总结并抽象他们的反复试验经验,并在他们的脑海中将多个步骤编译成一个简单的解决方案。然后他们发现了一个对策。

对策做了什么

对策为玩家提供以下优势:

更快的反应,因为它们缩短了多步控制所需的总时间。成的机会更大,因为它们增加了球员对特定动作做出正确反击的机会。更强大的多任务能力,因为它们为玩家节省了更多的能量。

现在我们知道对手的来源,以及玩家如何使用它们,我们可以设计它们供玩家发现。

设计对策对战战略

什么是战略与对策之间的区别?

当玩家根据游戏规则将游戏元素组合在一起以获得更大的优势或找到整个游戏的最佳解决方案时,玩家会制定策略。

另一方面,对策是特定情况下的最佳解决方案。根据策略尝试播放时,它们是调整或备份计划。

简而言之,我们会考虑比赛前的策略,以及比赛期间的对策。

什么创造了对策?

由于对策是战略背后的反思,通常,游戏所采用的策略越多,对策就越多。

如果策略一对一地对抗,它不会鼓励玩家考虑对策。它只会迫使他们记住解决方案。但是,我们希望我们的玩家能够考虑 countermoves ,而不是吹嘘他们找到的解决方案

因此,我们需要的是一种允许针对同一问题的多种解决方案的设计。通过这种方式,玩家需要随时做出决策,并且在每种情况下都无法拥有主导解决方案。

択(Taku:一个选择)—可用的对策

有一种类型的游戏:

没有主导策略。

所有选择的力量都在动态变化。

不透明—一些信息是隐藏的。

大部分时间都有多种选择。

特定类型的游戏是:街头霸王战士之王等等。

格斗游戏附带策略集—那些角色。由于玩家一次只能控制一个角色,所以这些不会相互交叉。由于设计的复杂,对策的深度通常不会超过三层。这种类型可以简化战略,并使对策极端化。


Yomi—战斗游戏的抽象。

由于这样的设计,玩家发明了“taku”这个术语。 —选择,描述有意义的国家

PvP游戏中以技能为导向的玩家在查看新游戏时会提出以下问题:

我该怎么玩?我该怎么玩好?我怎么玩得更好?

玩家将开始学习控制,同时尝试找出策略。那是显而易见的。但是在玩家的意识下发生了什么?作为游戏设计师,我们如何鼓励玩家在游戏中玩得越来越好?一种有效的方法是设计对策—针对具体问题的紧急解决方案。在这篇文章中,我将讨论它们是什么,如何工作以及如何设计卡片游戏作为例子。[1]

1.对策是什么背景知识

在我们定义对策之前,最重要的是控制。当我们说某人擅长控制游戏时,我们的意思是他或她的输入是准确而快速的。显然,有两种方法可以挑战玩家:让他们无确看到或无确行动。

玩家“无法看到”因为游戏会在很短的时间内抛出冗余而复杂的信息。他们可以通过以下方式解决这个问题:

分析依靠经验和记忆水平肌肉记忆反射地触发

玩家“不能行动”当他们知道该做什么,但只是无确或快速地做,因为游戏要求玩家连续输入一系列命令,或严格按照他们的输入时间。他们可以通过以下方式解决这个问题:

熟悉硬件和控制方案专注于更少的事情定义

在尝试专注于较少的事情时,玩家总结并抽象他们的反复试验经验,并在他们的脑海中将多个步骤编译成一个简单的解决方案。然后他们发现了一个对策。

对策做了什么

对策为玩家提供以下优势:

更快的反应,因为它们缩短了多步控制所需的总时间。成的机会更大,因为它们增加了球员对特定动作做出正确反击的机会。更强大的多任务能力,因为它们为玩家节省了更多的能量。

现在我们知道对手的来源,以及玩家如何使用它们,我们可以设计它们供玩家发现。

设计对策对战战略

什么是战略与对策之间的区别?

当玩家根据游戏规则将游戏元素组合在一起以获得更大的优势或找到整个游戏的最佳解决方案时,玩家会制定策略。

另一方面,对策是特定情况下的最佳解决方案。根据策略尝试播放时,它们是调整或备份计划。

简而言之,我们会考虑比赛前的策略,以及比赛期间的对策。

什么创造了对策?

由于对策是战略背后的反思,通常,游戏所采用的策略越多,对策就越多。

如果策略一对一地对抗,它不会鼓励玩家考虑对策。它只会迫使他们记住解决方案。但是,我们希望我们的玩家能够考虑 countermoves ,而不是吹嘘他们找到的解决方案

因此,我们需要的是一种允许针对同一问题的多种解决方案的设计。通过这种方式,玩家需要随时做出决策,并且在每种情况下都无法拥有主导解决方案。

択(Taku:一个选择)—可用的对策

有一种类型的游戏:

没有主导策略。

所有选择的力量都在动态变化。

不透明—一些信息是隐藏的。

大部分时间都有多种选择。

特定类型的游戏是:街头霸王战士之王等等。

格斗游戏附带策略集—那些角色。由于玩家一次只能控制一个角色,所以这些不会相互交叉。由于设计的复杂,对策的深度通常不会超过三层。这种类型可以简化战略,并使对策极端化。


Yomi—战斗游戏的抽象。

由于这样的设计,玩家发明了“taku”这个术语。 —选择,描述有意义的国家

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