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Puppeteer评论

2019-08-26 15:05

有时候只需要一个好主意。在这方面,索尼??工作室的Puppeteer开局不错。它有几个很棒的想法。可悲的是,它似乎并不知道如何处理它们。

这是一个关于月球囚禁的小男孩Kutaro的故事。他变成了木偶然后失去了理智。幸运的是,作为一个木制傀儡,他可以简单地用一个新木头替换他的头 - 但如果他花了太长时间没有一个头颅,他就死定了。幸运的是,他有帮助。

输入第一个想法:第二个角色 - 第一个级别的浮动猫,在游戏的剩余时间里被一个名为Pikarina的童话般的生物所取代。这个角色由右手杆控制,或由第二个玩家控制,并且可以与Puppeteer繁忙的背景进行交互。摇摇欲坠的物体和的东西震动了松散的闪亮的月亮公园 - 其中100个给了额外的生命,自然 - 或者是Kutaro穿的新头。

Cue想法第二:一个主角,有几十个可互换的头。 Kutaro可以穿着从到到恐龙的所有东西来代替他错位的帽子。不足之处?这些头脑都没有对游戏玩法产生任何影响。而不是执行任何实际能,每个头只提供一个特殊的“动作”,只有在特定的地方才有效。

相关头部的浮动图像告诉你使用哪一个,并在此时从正确的头部执行动作会触发某些事情。它可能是一个奖励级别 - 收集月球公园的时间有限的争夺 - 或者它可能是一个幸运之轮,你有三分之一的机会被杀死。极少数情况下,头部动作会带来实实在在的好处,帮助你克服特定的障碍或老板的斗争。

除此之外,你使用哪个头并不重要,但是你也没那么重要选择。您可以一次携带三个头,根据需要在它们之间交换。任何新的头部都会立即替换你所佩戴的头部,如果你击中头部并且在它滚动之前没有取回头部,头部就会被撞掉并丢失。换句话说,所有这些奇怪而美妙的身体部位,其中任何一个都可以将游戏玩法带入激动人心的新方向,只不过是额外的生命。

这可能是木偶的最大错失机会,但也不是它更好地利用了它的第三大理念:Calibrus。这就是Kutaro在比赛的第一场比赛中获得的一双巨型金色剪刀的名字。使用Calibrus进行扫描可以让Kutaro无视重力,只要有一些东西可以让他跟随。横幅和旗帜提供明显的空中路线,但Puppeteer的手工制作的视觉风格也允许纸张和卡片移动元素 - 烟雾,羽毛的痕迹 - 充当可穿越的地形。有时候你会碰到一条缝线 - 一条缝线可以让Kutaro快速移动。

这是一种奇妙的触觉互动,但与可互换的头部一样,它是一种潜在的富有成效的游戏玩法,从来没有演变。在游戏结束时,您仍将剪切完全相同的对象,以获得与您在开始时完全相同的效果。

没有进化或升级的感觉; Puppeteer总是感觉到处于更丰富和更深层的东西的边缘,但从来没有完全绕过它。剥离可爱的戏剧舞台,以其动态的风景变化和无限的能量,并通过迷人的细节木制角色,你留下了一个相当普通的平台游戏。对于它所呈现的所有艺术和工艺材料而言,没有胶水可以将它们整合在一起。

Puppeteer在美学上显然与LittleBigPlanet类似,但它也感觉很像Sackboy的冒险,浮动物理和模糊碰撞。在Media Molecule的游戏通过创新和定制进行补偿的情况下,Puppeteer反而重复多次重复相同级别的设计 - 侧面追逐,螺旋上升和按钮混合boss战,一次又一次地使用相同的模式。水平设计很少会出现意外,而死亡往往来自看似简单的跳跃,这些跳跃证明是令人讨厌的挑剔,或者来自忙碌的舞台掩盖了一些致命的障碍或敌人。

Puppeteer令人沮丧地接近提供特别的东西。但是尽管有多种游戏玩法充满了潜力,但它仍然很大程度上未被探索

它也是一个令人筋疲力尽的详细游戏,经常以牺牲玩家为代价来瞄准其剧本。平台游戏是一种通常以最小的麻烦切入追逐的类型,但Puppeteer打开每个阶段有两个冗长的剪辑场景 - 五个之间

有时候只需要一个好主意。在这方面,索尼??工作室的Puppeteer开局不错。它有几个很棒的想法。可悲的是,它似乎并不知道如何处理它们。

这是一个关于月球囚禁的小男孩Kutaro的故事。他变成了木偶然后失去了理智。幸运的是,作为一个木制傀儡,他可以简单地用一个新木头替换他的头 - 但如果他花了太长时间没有一个头颅,他就死定了。幸运的是,他有帮助。

输入第一个想法:第二个角色 - 第一个级别的浮动猫,在游戏的剩余时间里被一个名为Pikarina的童话般的生物所取代。这个角色由右手杆控制,或由第二个玩家控制,并且可以与Puppeteer繁忙的背景进行交互。摇摇欲坠的物体和的东西震动了松散的闪亮的月亮公园 - 其中100个给了额外的生命,自然 - 或者是Kutaro穿的新头。

Cue想法第二:一个主角,有几十个可互换的头。 Kutaro可以穿着从到到恐龙的所有东西来代替他错位的帽子。不足之处?这些头脑都没有对游戏玩法产生任何影响。而不是执行任何实际能,每个头只提供一个特殊的“动作”,只有在特定的地方才有效。

相关头部的浮动图像告诉你使用哪一个,并在此时从正确的头部执行动作会触发某些事情。它可能是一个奖励级别 - 收集月球公园的时间有限的争夺 - 或者它可能是一个幸运之轮,你有三分之一的机会被杀死。极少数情况下,头部动作会带来实实在在的好处,帮助你克服特定的障碍或老板的斗争。

除此之外,你使用哪个头并不重要,但是你也没那么重要选择。您可以一次携带三个头,根据需要在它们之间交换。任何新的头部都会立即替换你所佩戴的头部,如果你击中头部并且在它滚动之前没有取回头部,头部就会被撞掉并丢失。换句话说,所有这些奇怪而美妙的身体部位,其中任何一个都可以将游戏玩法带入激动人心的新方向,只不过是额外的生命。

这可能是木偶的最大错失机会,但也不是它更好地利用了它的第三大理念:Calibrus。这就是Kutaro在比赛的第一场比赛中获得的一双巨型金色剪刀的名字。使用Calibrus进行扫描可以让Kutaro无视重力,只要有一些东西可以让他跟随。横幅和旗帜提供明显的空中路线,但Puppeteer的手工制作的视觉风格也允许纸张和卡片移动元素 - 烟雾,羽毛的痕迹 - 充当可穿越的地形。有时候你会碰到一条缝线 - 一条缝线可以让Kutaro快速移动。

这是一种奇妙的触觉互动,但与可互换的头部一样,它是一种潜在的富有成效的游戏玩法,从来没有演变。在游戏结束时,您仍将剪切完全相同的对象,以获得与您在开始时完全相同的效果。

没有进化或升级的感觉; Puppeteer总是感觉到处于更丰富和更深层的东西的边缘,但从来没有完全绕过它。剥离可爱的戏剧舞台,以其动态的风景变化和无限的能量,并通过迷人的细节木制角色,你留下了一个相当普通的平台游戏。对于它所呈现的所有艺术和工艺材料而言,没有胶水可以将它们整合在一起。

Puppeteer在美学上显然与LittleBigPlanet类似,但它也感觉很像Sackboy的冒险,浮动物理和模糊碰撞。在Media Molecule的游戏通过创新和定制进行补偿的情况下,Puppeteer反而重复多次重复相同级别的设计 - 侧面追逐,螺旋上升和按钮混合boss战,一次又一次地使用相同的模式。水平设计很少会出现意外,而死亡往往来自看似简单的跳跃,这些跳跃证明是令人讨厌的挑剔,或者来自忙碌的舞台掩盖了一些致命的障碍或敌人。

Puppeteer令人沮丧地接近提供特别的东西。但是尽管有多种游戏玩法充满了潜力,但它仍然很大程度上未被探索

它也是一个令人筋疲力尽的详细游戏,经常以牺牲玩家为代价来瞄准其剧本。平台游戏是一种通常以最小的麻烦切入追逐的类型,但Puppeteer打开每个阶段有两个冗长的剪辑场景 - 五个之间

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